문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무 (문단 편집) === 호평 === * '''캐주얼 게임''' 일단 [[스타크래프트 2]]라는 게임이 실시간 전략 게임이라는 장르 특성 상 자연스럽게 하드코어 게임이 될 수밖에 없었고, 그걸 해결해 줄 [[팀플레이]]와 [[유즈맵]]은 블리자드의 여러 병크와 관리 부실 등으로 뿌리까지 썩어버리고, 1:1 래더는 자연스레 진입 장벽이 '터무니없이' 높아져만 가서 일부 코어 유저들을 제외하고는 게임은 하지 않고 [[GSL]] 같은 대회 시청만 하거나 아예 게임을 끊는 사태에까지 이르고 말았다. 때문에 유저들은 빠르게는 자유의 날개 말, 늦게는 군단의 심장 때부터 게임의 간편화 등을 통해 진입 장벽을 낮추거나 혹은 대안 컨텐츠 마련에 목소리를 높여왔다.[* 대안 컨텐츠 마련에는 혼자서만 하는 게임이 아닌 여러 명이 즐길 수 있는 게임이 되길 바란 것도 있다.] 협동전은 그런 대안에 완벽히 충족한다. 일단 협동전은 게임 플레이부터가 2인용 [[팀플레이]]고 아예 다른 게임이 아닌 스타 2의 시스템을 이용한 [[유즈맵]]이다. 별도의 다운로드 컨텐츠도 아니며 [[스타크래프트 2/캠페인|캠페인]] 멀티 플레이용이기 때문에 접근성 부분에서 유저들이 늘 하던 컨텐츠의 변형인만큼 부담없이 접근할 수 있고 PvE 컨텐츠인데다 랭킹 시스템이 적용되는 것도 아니기 때문에 경쟁 등의 이유로 스트레스를 받을 일도 적다. 게임 난이도 또한 쉬움 / 보통 / 어려움 / 아주 어려움이라는 4가지로 분리되어 있어 자기 실력에 맞는 난이도를 골라서 하면 그만이고 난도를 낮게 플레이하면 레벨 업 속도가 느릴 뿐 특정 컨텐츠 사용 불가 등의 손해는 일체 존재하지 않는다. * '''쉬운 매칭(일반 한정)''' 플레이 인원이 2명이라 어지간하면 기다리는 시간이 거의 없이 매칭이 빠르게 이루어진다. 현역 시절에는 난이도 상관 없이 3초만에 매칭되었으며, 새벽에도 30초 정도면 매칭됐다. 2020년 10월 이후 사람이 많이 빠졌지만 여전히 사람이 많은 시간대에 아주 어려움으로 매칭 돌리면 3초만에 매칭되는 모습을 볼 수 있으며, 그 외의 난이도는 다소 기다려야 하게 되었는데, 1분을 넘는 경우는 거의 없다. 정말 사람이 없는 시간대에도 5분을 넘는 경우가 별로 없다. 다만 주간 돌연변이면 뒤로 갈수록 매칭이 더뎌지긴 한다. 아케이드는 인원이 찰 때 까지 10분에서 수십분 동안 계속 대기해야 하는걸 감안하면 큰 장점. 블리자드의 다른 게임들을 생각해봐도 오버워치는 역할고정 패치 이후 매칭이 급격하게 느려져 인터넷 방송인들 사이에서 빠른대전, 경쟁전에서 딜러로 매칭 돌린 후 식사하기 등 컨텐츠가 유행했을 정도이고, 히오스는 2.0 패치 이후 많이 개선되었으나 한때 매칭 오래 걸리는 게임으로 악명 높았다. * '''하드코어 컨텐츠 존재''' 난이도 분리와 마스터 레벨과 [[돌연변이원]]의 등장으로 기존에 난도가 너무 낮다거나 컨텐츠가 부족하다던 유저들의 불만도 거진 다 사라졌다. 기존 협동전 임무와 다를 바 없는 복붙 컨텐츠가 아니라 새로운 양상을 보여주기 때문에 더 호평받는 부분. 그렇기 때문에 협동전 임무의 유저층은 쉬움이나 보통만 도는 초보부터 돌연변이원을 적극적으로 공략하는 고수까지 생각보다 폭넓게 이루어져 있다.[* 몇몇 조합은 아무리 고수라도 눈 뜨고 당할 정도로 어렵다.] 게다가 맵, 적 조합, 동맹사령관에 따라 게임플레이가 전혀 달라지기 때문에 즐길거리가 상당히 많다. * '''개성 있는 플레이, 자유로운 플레이, 게임 장르의 변경''' 유저층을 폭넓게 만드는 이유. 아무래도 게임 양상이 단조로울 수밖에 없었던 래더의 특성상 특정 조합을 사용하고 싶은 유저들이 많은데 테란 유저들이 심심하면 쓰고 싶어 커뮤니티를 불태우기 일쑤였던 [[메카닉 테란]]부터 해서 전작의 유닛들과 신 유닛들이 추가됨에 따라 조합의 구성이 '이론적으로는' 래더에 비해 훨씬 다양해졌다. 게다가 래더에서 사용이 불가한 유닛과 협동전만의 독특한 유닛을 사용할 수 있는 점은 라이트 유저들의 원하는 로망을 충족시키는데도 효과적이었다. 협동전 임무가 큰 호평을 받는 이유 중 하나. 또한 종족이 아닌 사령관으로 분류되기 때문에 각각의 컨셉이 정해져있어 개성이 넘친다는 점도 호평받는 부분이다. 같은 프로토스여도 아르타니스/보라준/피닉스/알라라크는 각각 [[댈람]]/[[네라짐]]/[[정화자]]/[[탈다림]]이란 차이가 있어 플레이가 다르고 레이너와 스완도 둘 다 메카닉 조합이 가능하지만 게임 상에서는 꽤 많이 다르다는 것을 알 수 있다. 아예 타이커스처럼 극단적으로 적은 유닛으로 플레이하는 사령관도 있고, 앞의 타이커스를 포함하여 데하카나 스투코프처럼 게임 장르를 바꾸는 사령관도 출시되었다. 타이커스의 경우 소수정예 마이크로 컨트롤이 핵심이 되어 사실상 [[히오스]]에 가까운 플레이스타일을 선보이고[* 특히 개별 전투유닛이 외따로 있으면 공격력과 데미지가 증가하고 피해가 감소되는 고독한 늑대 위신을 선택했다면 이 특성이 상당히 강하게 나타난다.] 스투코프는 인터페이스 및 플레이스타일이 [[좀비 아포칼립스]]를 연상시키고 데하카는 [[프린세스 메이커]] 같은 [[육성 시뮬레이션]] 게임과 비슷한 양상을 띈다. * '''블리자드의 피드백''' 2016년 2월 24일 난이도 상향 패치, 3월 31일 [[보라준/협동전 임무|보라준]] 너프, 5월 19일 마스터 레벨 추가, [[돌연변이원]] 추가 패치까지 블리자드의 피드백은 유저들이 가장 원하는 패치만 골라서 해줬다고 봐도 무방했다. 이 패치들 덕에 당시 대표적인 혹평이었던 난이도와 밸런스 조절 실패와 컨텐츠가 빈약하다는 평가는 완전히 수그러들었고, 지금에 와선 [[발적화]] 해결과 마스터 레벨에서 찍을 수 있는 특성의 종류가 많아지길 기대하는 것을 뺀다면 부족했던 부분을 크게 보완해 주었다고 할 수 있었다. 2017년에는 계속 추가되는 버그, 줄어드는 패치 횟수, 당시 게임 디자이너였던 데이비드 섬의 [[겜알못]]스러운 패치 방향 때문에 유저들의 불만이 많았으나, 2018년에 케빈 동[* 'monk' 라는 ID로 [[팀 리퀴드]]나 북미 스 2 공식 포럼에서 협동전에 대해 주기적으로 의견을 제시했던 유저다. 실력 또한 세계 최상급으로 각종 솔플 스피드런 세계 최고기록을 갖고 있었다.]이 협동전 임무 디자이너에 임명된 이후로는 대체로 기존에 유저들에게 많은 건의를 받았던 내용 위주로 수정안을 내놓고, 이에 대한 유저들의 피드백도 적극 수용해서 패치 노트에 반영하는 행보를 보여주면서 블자의 피드백에 대한 시선이 다시 호의적으로 돌아오고 있다. 버그 수정 패치도 데이비드 섬 시절에 비해 훨씬 더 신속하게 내놓는 등 확실히 달라진 모습을 보여주고 있었다. 또한 밑에 있는 플레이 패턴 및 조합 구성의 문제도 지속적으로 피드백을 받아서 고치고 수정하고 있다. 대표적으로 보라준, 자가라, 아바투르, 그리고 케리건은 2018년 9월 기준으로 많이 바뀌었고 특히 보라준은 해적선과 암흑기사로만 플레이한다고 하니 안쓰던 유닛들을 버프시켜줬다. 2019년에도 스투코프와 데하카 역시 앞서 이루어진 사령관 개편안과 비슷하게 특정 유닛만을 사용하는 플레이를 지양하고 잘 쓰지 않던 유닛을 개선하여 다양한 유닛 조합이 나올 수 있도록 하는 방향으로 패치가 이루어졌다. 2019년 말에는 타이커스와 제라툴, 스텟먼, 멩스크가 추가로 조정되었다. 특히 제라툴의 경우 포탑이 너프를 먹으면서 돌변 치트키 자리에서 내려왔다. 또한, 아주 어려움+의 난이도에 대한 불만의 목소리가 계속 나오자, 난이도를 전체적으로 조정하기도 하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기